Play Games 202604/遊んだゲームの話(2026年4月)

 2026年4月に遊んだゲームの記録。

ゲームリスト(新規分)

餓狼伝説 City of the Wolves

STEAM版にてプレイ。

26年ぶりに復活した餓狼伝説シリーズの最新作。ゲームソフト自体は少し前に購入していたのだけど、コントローラーでプレイする気になれずに放置していた。そして先日ようやくアケコン(※初めてのレバーレス)を購入したのを機にプレイ。

餓狼伝説シリーズ自体は初期からプレイしていたもの、前作の『餓狼 MARK OF WOLVES』が出た頃は格ゲーから離れていた時期であったこともあり未プレイ。なので主人公のロック・ハワード含め前作で新登場したキャラクターはうっすら知っている程度である。


何度かプレイした感覚は

  • (うろ覚えではあるが)昔のコマンドからかなり簡略化されていて違和感
  • REVシステムやS.P.G.システムはまだ難しい。使いこなさないと強くなれないんだろうなぁ
  • キャラの声が一部変わっていることが今更変な感じ

といったところ。

ついでにレバーレス型のアケコンに初挑戦した点については、こちらはもっと四苦八苦するかと思っていたけど普通に必殺技は出せる程度にはすぐに動かせるようになった。とは言え、まだ咄嗟にジャンプが出せなかったりはするのでもう少し慣れは必要そう。

まだがっつりやり込めるほどハマっていなかったり、まだ動作に不慣れなのでオンラインにも出ていなかったりするので、他の格ゲーも触りつつ時々遊べたらいいかなぁという感じ。


Faaast Penguin

STEAM版/Switch版でプレイ。

友人に誘われてプレイ。かなり前にタイトルを見た記憶がうっすらと残っているものの、誘われた時にはほぼ綺麗に記憶から消えていたのでほぼ初見。現在はシーズン10で、それまでのレースゲームに追加して山登りゲームが追加されたところということである。


まずはメインモードとなるレースモードの感想。

  • 1レースごとに下位のプレイヤーは脱落
  • レースごとに順位に応じたスコアを取得
  • 全4レースを走って合計のスコアを競う

と、合計スコアを競う点を除けば所謂『Fall Guys』系のバトルロワイヤル型レースゲームとなっている。

プレイヤーはタイトルのとおりペンギンとなっており、スタートからゴールまでほぼ滑走して進む。「アクセル」や「ブレーキ」といったレースゲームの必須要素とも言える機能はないので、前へは勝手に進むのでコースに沿って左右へ移動しつつ進むのが基本となる。あとは「ジャンプ」や「アタック」という機能もあり、特に「アタック」機能は他プレイヤーへの妨害をしつつ、ヒットすると大ジャンプして加速するというレースを進める上で必須とも言える機能となっている。

一見するとカジュアルレースゲームの代名詞とも言える『マリオカート』っぽさもあるのだが、マリオカートのような他プレイヤーを直接妨害するようなアイテムは登場しない。速く進むためには「アタック」を駆使して加速しつつ、道中にあるショートカットを上手く利用していくのが基本となる。

それでいてコース自体がそこまで難しいわけでもないので、ある程度のプレイスキルを持ったプレイヤーが一旦先行すると基本的に追いつく手段はない。おそらく下位のプレイヤーへのスピード補正はありそうなので、上手いプレイヤーであれば挽回できるかもしれないが、そうでないプレイヤーが一度置いて行かれたら上位のプレイヤーに追いつくのはかなり厳しいという印象を受けた。

コースによっては専用のショートカット機能(鍵を取って道を解放する)や加速機能(ジャンプ中にトリックを決めて加速)があるあたり、なんとなく「先行逃げ切り」偏重を打開するために後から追加されたギミックのような印象を受ける(実際いつ追加されたのかは知らない)が、上手なプレイヤーほどそれらの機能を利用するだろうからちょっとした味変程度の効果に留まっていそうである。

『マリオカートワールド』のようにアイテムでの逆転要素が強すぎるのもどうかと思っていたけれど、本作のように逆転要素が乏しいのもパーティーゲームとしては面白みにかけるなぁという感じである。

続いてつい最近追加された『ペンギン・クライマーズ』という山登りゲームモードの感想。

こちらについては完全に『PEAK』である。

『PEAK』に比べると三人称視点となっているので個人的にプレイしやすさは感じるものの、それ以外については『PEAK』の様々な要素を削ってプレイヤーをペンギンに変えただけのゲームである。

アイテムの重量や毒などシビアな要素を削ってライト層向けなゲームシステムに仕上げたと言うことも出来るが、その割にレースゲームそのままの「アタック」要素と高い位置からの落下ダメージの要素の相性がいまいち良くない。敵へアタック攻撃できるほどの足場がなかったり、敵の爆弾攻撃や罠を踏むと派手に吹っ飛んで一撃死したりと元々のゲームシステムが登る難易度を上げてしまっているからである。

本家『PEAK』同様ソロではなくマルチで遊ぶ前提っぽいつくりをしているわりには、助け合いして上っていくと言えるほど助け合うことがあまりない(遠くへ吹っ飛んでいって助けにすら行けない、など)ので、その辺が若干チグハグだなぁという印象すら受けた。

まぁそもそも無料ゲームのゲームモードの一つなので、オマケ機能であると考えれば十分な出来ではあるのだが。

一応一番簡単なカジュアルモードは登頂済み


PEAK

STEAMにてプレイ。(STEAM版のみ)

ちょうど一年前にリリースされて結構流行っていた印象があるマルチプレイ可能な山登りゲーム。配信などでプレイ動画を見ていて面白そうだなと購入していたものの、身近にSTEAMでゲームを遊んでいる人が極めて少ないという事情により長らく積まれたままになっていたゲームである。

前述の『Faaast Penguin』の山登りモードである「クライマーズ・ペンギン」を遊んだことを機に、パクリ元本家『PEAK』も遊んで比べてみようということでプレイしてみた次第である。


というわけで遊んでみた感想だが、端的に表現すると「山は厳しいなぁ」と言ったところである。

スタミナがダメージや空腹度で減少するだけでなく、アイテムの重さや食事や罠による毒などの状態異常によっても減少していくため、ちょっとした不注意でスタミナが大きく削られてすぐにやられてしまうようになっている。

スタミナが少なくなっても探せば上るルートはきちんと見つかるようになっていたり、日々ランダム生成されるステージであるにも関わらずきちんと作られているなぁという印象を受ける。その一方で少ないスタミナでもどこかへ登れてしまうが故に徐々に削られていくスタミナに進路も少しずつ削られていくという山の厳しさをも感じられるようになっている。

道中に出現する食糧も「毒なし」と「毒あり」が僅かなデザインの違いで見極められるようになっていたり、何度も挑戦していくうちに「何が危険で何が安全なのか」が徐々に分かるようになっていく感じもゲームプレイがリアルの経験値へ繋がっているような感覚で面白い。

上にも書いた通りソロプレイで挑戦しただけではあるが、徐々に高まっていく山の脅威に「マルチプレイならここで助け合いができるのだろうな」と感じることもできる。


フォロワー作品を先にプレイしたことで本家作品の凄さをより強く感じることができたゲーム体験であった。いつかソロで登頂、またはマルチで挑戦出来たら良いな。


Super Meat Boy 3D

XBOX GamePassにてプレイ。

コースギミックを覚えて攻略するタイプの所謂高難易度アクション死にゲー。元々はXBOX360で出ていた2Dアクションゲーム『Super Meat Boy』が3Dになって新作リリースされたということなのだが、浅学ゆえ前作の『Super Meat Boy』は知らなかった。

そのため本作がシリーズ初プレイとなるのだが、死にゲーというゲームの性質に加えて(パッと見はディスくんみたいな容姿の)主人公のミートボーイがただの肉塊であるという特殊過ぎる生ものであるのも相まってとにかくグロい。移動した痕跡として道中には血が残っていき、やられる時は夥しい出血とともに切断されるなど日常茶飯事、何度もやられていくうちにミートボーイの姿そのものがボロボロになっていくという有様である。徐々に画面が赤く染まっていく様子は往年のアメリカンなB級グロホラーを見ているようであり、耐性のないプレイヤーはプレイ動画を10秒も見ていられないだろうと思えるほどである。

多少は耐性のある私も普通に販売されているだけだったらおそらく手に取ることはなかっただろうが、そこはGamePassでのリリースである。あまりの容赦ない絵面に思わずプレイしてみたという流れであった。


というわけでプレイしてみた感想である。

ゲーム自体はノーマルモードが(15面&ボス戦)×5からなる全75ステージとなっており、さらにそれらをより高難易度に変化させたダークモードがある。表面については全てクリア済みである。

1ステージごとがクリアできれば20~30秒程度の短いステージで出来ており、なおかつ死んでも速攻リトライできる仕組みになっている。そのため、かなり高度なアクションを要求されるステージであっても繰り返していればたまに成功できた時にクリアできるようになっており、難易度のわりにストレスを溜めにくいゲーム設計になっている。この20~30秒程度というのが集中力を維持できるワンプレイにちょうど良い長さとなっており、もしステージの長さが2倍あったら心を折られる確率は著しく上がっていただろうと想像できる。

ステージごとにただクリアする以外にも、ノーミスクリア、タイムアタック、収集アイテムの絆創膏、たまに隠しルートなど様々な要素が散りばめられており、それらを達成することで前述の高難易度ダークモードや新たなプレイヤーキャラが解放されるようになっているのでやり込める人は何度もプレイできるつくりになっている。

ゴア表現に耐性さえあれば高難易度アクションゲームが好きな人には十分楽しめるゲームと言えるだろう。


難点としては本作の売りであろう3D部分の奥行き移動がとても分かりにくいという点である。ゲーム側もそれを気付いていたのかミートボーイがいる位置の真下には〇が表示されているので、ある程度目安がつくようになっているのだが、ゲーム自体がスピード感あるタイプの死にゲーなのでミートボーイの下にある〇を見て立ち位置を判断している余裕が正直あまりない。特に難易度が上がってくる後半ステージになると〇を描くための足場すらないことがザラなので、そこがさらに難易度を上げていると言えるだろう。

あと、最初PC版のGamePassで本作をプレイしたのだが、XBOX PC版はコントローラに対応しておらずキーボード操作のみとなっていた。レビューなどを見ている限りおそらくSteam版はコントローラに対応していそうなので、この点も地味に対応してもらえると有難かったなぁとなった(結局コンソール版でプレイした)


VAMPIRE CRAWLERS

正式名称は『Vampire Clawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors』。XBOX GamePassにてプレイ。

ローグライトアクションゲーム『Vampire Survivors』の制作陣が作成したデッキ構築型ローグライトカードゲーム。ヴァンサバ自体未プレイなのでプレイアブルキャラなど一部細かいところは知らなかったりするのだが、そんな未プレイの私でも「あぁ、ヴァンサバだ」と分かるぐらいにはきちんとヴァンサバしているインタフェースなカードゲームである。

ヴァンサバらしさを感じるのはそのグラフィックだけではなく、敵を倒すと大量の経験値アイテムが出現しそれが一気に積み重なっていく時の心地よさからも感じられる。おそらくきちんと本家ヴァンサバをプレイしている人ほど、その「らしさ」を感じられる作りになっているのであろうことも想像に難くない。


ゲーム自体は本記事執筆時点でレベル5のステージまではクリア済み。攻略情報や他プレイヤーのプレイ動画などは一切見ていないが、たぶんもうそろそろ終わりなのかな?という感じである。

カードゲームの基本ルールとしては至ってシンプルで

  1. ターン制のバトル形式。こちらのターンが終わると敵が攻撃して来てライフが0になったら負け
  2. プレイヤーにはターンごとにカードを提示する。ターン内に使用できるコスト(『マナ』)は決まっている
  3. カードに割り振られたランクを、0→1→2→3…と順番に繋げていくと、繋げた分だけ攻撃力が倍化していく

これくらいである。

戦略上重要なのは3番目のルールで、どれだけカードを繋げていけるかにかかっている。そのために、どのランクでも繋げられるワイルドカードや順序を逆転させるリバースといったカードに追加機能を付与したり、1ターン内で使用できるコストの上限値や手札の枚数を増やしていけるようにデッキ編成をすることになる。

あまりカードゲームを遊んだことがない私でもすんなりと理解できる程度にはシンプルなつくりになっている。


シンプルゆえの欠点とも言えるところが、序盤でランクを繋げられるデッキを構築できないとほぼクリアできないという点である。体感的にレベル3ぐらいからそれが顕著になってくる印象。

  • 数多くカードを出すためにはマナ(=1ターンで使用できるコスト)を増やさないといけない→マナを増やす効果のあるカードを集める
  • 数多くカードを出すためには手札に持てるカードの枚数を増やさないといけない→手札を追加する効果のあるカードを集める

この2種類のカードが序盤で確保できれば一気に火力が出るようになるのであとは消化試合みたいな雰囲気が出てくる。戦略性を重視するタイプの人には物足りなく感じるかもしれないなと思う一方、私みたいなカードゲーム初心者には複雑じゃなくて理解しやすいというメリットもあるのでこの辺りはたぶん一長一短だと思う。


あとはアクションゲームである本家『ヴァンサバ』に引っ張られ過ぎているせいか、意図が良く分からない点がちらほらあるのもちょっと気になるかな、という感じ。

  • 例えば「攻撃範囲10%アップ」と言われても、本家のように元々がどの敵まで攻撃できるか視覚的にも分からないし、10%増えると言われてもそれがどれぐらい効果的なのか分からない
  • 一度のランで複数のダンジョンをクロールするが、敵やアイテムがすべてシンボルで分かるようになっているので本家のように敵の大群を回避しながらアイテムを求めて徘徊したりするハラハラ感がなく、ただ全エリアを周るだけの作業感が強い

この辺りはもう少しなんとかなったらいいなと思うなど。


2025: Mosaic Retrospective

STEAM版にてプレイ。

去年よく遊んだProverbsやMosaicシリーズを始めとしたピクロス&マインスイーパーなパズルゲーム。遊び始めるきっかけとなった無料版『2024: MOSAIC RETROSPECTIVE』の2025年版。

一年間の時事ニュースをパズルに組み合わせたソフトとなっている。レビューではニュースに関する作者の文章に対して「主観が強い」等の批判の声も挙がっていたが、それを受けて文章の修正も実施済みとなっている。修正のおかげもあってか個人的に気になる表現は目についていない。


去年一年でシリーズ作品を遊び過ぎたのもあってか、さすがにパズルそのものの難易度が易しく感じられるようになってしまった。(そもそも本作は難易度低めに作られているらしいが…)

そう思いながら少しずつプレイしていたが、どうやら有料DLCのサポーターパックを購入すると高難易度モードがアンロックされるようになっているらしい。この記事を書くにあたってストアページやレビューを見返していて初めて知った。もう半分以上クリア済みなんだけど、今から買うか少し迷っている。


INDIKA

XBOX Game Passにてプレイ。今のところ序盤触れたくらい。

19世紀のロシアを舞台にした若き修道女インディカの旅の物語。2024年リリースの作品で、リリース直後ぐらいにプレイ動画を流し見した記憶はある。ただストーリーを全然覚えていないので改めてプレイしてみようかなと触れてみた次第。


まだインディカが旅に出始めて少し経ったくらいまでしかプレイしていないので全貌は掴めていないが、序盤の印象としては基本的に一本道の(言い換えれば一本の映画のような)物語を体験するアドベンチャーゲームで、物語の節々に先へ進むためのステージギミックを攻略しなくてはならないというパズル的な要素が配置されているのかな。

クリアまで時間は要さないらしいが、物語が結構深そう(きちんと向き合わないと理解できなさそう)にも感じられたので少しずつ進めるのではなく一気にプレイした方が良さそうに感じられた。

なので、時間と自分の調子が上手く嚙み合った時に一気にプレイするつもり。


黄泉ヲ裂ク華

Switch版にてプレイ。

1979年の東京を舞台にしたディストピア型3DダンジョンRPG。Switchにて500円セールをやっていたので購入。進捗はたぶんまだ2~3割程度。

オート戦闘あり、拠点へ戻るとオート回復、オートマッピングに一度行ったところへは高速移動可能、転職自由にパラメータ再振り分けも自由とかなり遊びやすく設計されているダンジョンRPG。敵もそこそこ強かったり、物語を進める上で軽い謎解き要素もあったりと、手ごたえはそれなりにある印象。登場する武器や防具には品質やレアリティもあるようでハクスラ的な楽しみ方もできる模様。

世界観やデザインはわりと好み(だから購入したのだけど)ではあるものの、今のところゲーム開始からずっとダンジョンの中にいるので、「1979年の東京」を舞台にした理由はあるのかな?というのがちょっと感じる。

めちゃくちゃ面白いというほどではないけれど、気になるような悪いところは特にないという良作感。


Microsoft Bubble

XBOX GamePassにてプレイ。

なんかしれっとGamePassに追加されていたのでなんとなく遊んでみた。所謂『パズルボブル』のように同じ色の玉を繋げて消していくタイプのパズルゲーム。ソリティアとかマインスイーパーとかの『Microsoft Casual Games』系列のゲームっぽいけど、其処には含まれていないので違うのかもしれない。

ぼーっと遊ぶにはちょうど良いタイプのゲームではあるのだが、ワンプレイで1時間くらい経っていたりするのでそこそこまとまった時間がいる。

一応例によって実績も用意されており、その中の40面クリアの実績がまだ解除できていない。地味に悔しいのでしばらくの間は時々遊ぶと思われる。


ゲームリスト(既出分)

PICO PARK 2

Switch版でプレイ。

先月に続いてプレイを続け、標準のゲームモードであるWORLDモードをクリア済み。攻略サイト的なものを見ようと思ったら意外となかったので、プレイ履歴を元に攻略記事を書いてみたりもした。

WORLDモードをクリアすると解禁される高難易度のDARKモードも少しプレイしているが、かなりの難易度に皆の心が折れかけていたので、DARKモードをクリアするまでは遊ばないかもしれない。


三國志14

Steam版でプレイ。

前回も書いたとおり、初級でクリアして今回は上級の群雄割拠・劉備でプレイ。この記事を書いている時点では9割制覇してもう少しでエンディングを迎えることができそうなところ。

序盤はちょっと難しくなったのを感じたけれど4~5都市ぐらい制覇すると、あとはそこまで難しさを感じることなく進められている。劉備プレイで最初に呂布を倒したことで強い武将の頭数が揃ってしまったというのも中盤以降の難易度を下げてしまった要因なのかもしれない。

クリア報酬のために100%統一を目指してプレイしているものの、報酬とか実績とかを気にしないのであれば半分くらいまで制覇したら止めるくらいで十分な気もしている。

捕虜は簡単に脱出できる


Balatro

XBOX GamePass版にてプレイ。

GamePassの月間実績埋め枠その1。


Dice A Million

XBOX GamePass版にてプレイ。

GamePassの月間実績埋め枠その2。


Microsoft Mahjong

XBOX GamePass版でプレイ。

GamePassの月間実績埋め枠その3。


HEXCELLS Infinite

STEAM版でプレイ。

Mahjong後にもう少し頭を動かしたい時のパズルゲーム枠。ジェネレーター生成のパズルクリア数が4桁突破した。

ついに4桁クリア

おわりに

遊ぶゲームが少し増えているような気がするのはマルチプレイする機会ができたおかげなのかもしれない。

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