『Vampire Crawlers』を遊んだ話
Vampire Survivorsの制作陣が贈る、超高速ターン制のローグライト・デッキビルダーが登場!破滅的なコンボを繰り出し、敵がうごめくダンジョンを駆け抜けよう。さらにTurboturn™を駆使して、カオスなカードの手札で馴染みの敵の大群を粉砕せよ。
ということで先月の遊んだゲームでも触れたヴァンサバのスピンオフ、ローグライト型のカードデッキ構築バトル。前述の投稿で書いた感想と重複する部分も多々あるがご容赦ください。
ゲームシステム
基本的な流れ
ゲームの大雑把な全体の流れとしては以下のような感じ。
- キャラクター(クローラー)を選ぶ
- ステージを選ぶ
- ステージのボスを倒したらクリア
クローラー(キャラ)について
クローラーと呼ばれるキャラクターには初期カードと固有スキルがある。
初期カードと固有スキルについてはクローラー選択画面で確認できるが、初期カードについては絵が表示されているだけなので内容はとりあえずプレイして確認した方が早い。また、固有スキルについては、『デフォルトのバフ効果』と『特定カード使用時にのみかかるバフ効果』の2つがあり、後者については前提として使用するカードが色によって属性分けされていることを知っておく必要がある。
- 赤カード:攻撃系のカード
- 黄カード:補助系(クローラーへのバフ)のカード
- 青カード:補助系(防御力追加、敵へのデバフ)のカード
- 紫カード:マナ回復カード
ざっくり上記のような感じで分類されていて、クローラーはデフォルト固有のバフとは別にいずれかの属性のカードを使用するたびにもバフ効果を得られるようになっている。なお、属性カード使用時のバフを受けるには戦闘中に対象のクローラーが描かれたカードを使用して召喚する必要がある。
序盤は選択できるクローラーは一人だけだが、中盤以降になってくるとクローラー2人、3人でプレイできるようになってくるので強化の組み合わせを選ぶ楽しみが出てくる。
ステージについて
ステージは1から6程度のフロア制となっており、各ステージにいるボスを撃破することで次のステージへ進むことができる。そして、最後のステージにいるボスを撃破すると、ヴァンサバお馴染みの赤い死神がやってきて一撃死されてステージクリアとなる。
各フロアはいわゆるウィザードリィ的な3Dダンジョンマップとなっており、敵との対戦はシンボルエンカウント制となっている。一本道系のステージを除いてボスに至るまでにすべての敵を倒す必要はなく、大体半分くらい倒せばボス戦に挑むことができるようになっている。ただ、敵を倒して経験値を得てレベルアップすることで新たなカードを得るゲームデザイン上、残りHPが著しく少ないなどザコ戦を避けたい特別な理由がない限りは全て撃破してからボス戦に臨む方が楽である。
フロアには敵以外にも宝箱や破壊可能なオブジェクトがあり、HP回復アイテムや一度だけ利用できるワイルドカード、カードに特別効果を付与するジェムなどが手に入る。アイテムはフロアボス撃破後も次のフロアへ行く前に回収できるので、HP回復アイテムなどを残しておいてボス撃破後に回復するといった利用方法も可能である。
カードバトルについて
各カードの左上に書かれている数字がそのカードを使用するために必要な『コスト』となっており、クローラーには各ターンごとに使用できる総コストが『マナ』として定められている。カードをドローしていきマナを使い切るまたは手札のカードを使い切るとターン終了となる。
ドローするカードのコストを0→1→2…と一つずつ増やしていくことで『コンボ』となり、コンボが増えるとそのコンボ数に応じてカードの効果に倍率が加算される。そのため、出来るだけコンボを繋げて火力を上げるのが基本方針となる。
前述の通りターンごとに使用できる手札やマナには限りがあるため、
- 黄カードを用いて手札カードを追加する
- 各種バフ効果や紫カードを用いてマナを追加する
- ワイルドカードを用いてコンボ追加に必要なコストを下げる
となるようにドローするカードを決めていくことになる。
![]() |
| 左上が「W」となっているのがワイルドカード |
ゲーム中に登場するカードのコストは特効や敵のデバフ攻撃を受けた場合を除けば0から5までとなっているので、6コンボよりも多くコンボを繋げていくためにはワイルドカードの存在が特に重要になってくる。
レベルが低い時はフロア内にあるオブジェクトを破壊することでたまに手に入る一度だけ使用できるワイルドカードをここぞというタイミングで使用するのが肝となり、レベルが上がってくると定常的に使用できるワイルドカードを入手できるようになってくるので出来るだけ集めておくのが最優先となる。
勿論ワイルドカード以外にもマナ追加の紫カードや手札追加の黄カードもあればあるだけマナ切れや手札切れのリスクが減って、コンボが一度切れてもまた攻撃できるのでデッキに入っているとより安全にバトルを進められるようになってくる。
…と、ここまで書くと「一方的に攻撃できるようになったら青カードって別に使わなくてもいいんじゃね?」という感覚になってくるが、この話が変わってくるのがボス戦である。
◇
敵とのバトルは上述のようなターン制となっているが、一部ボス戦のみルールが異なる。
- 通常:ターン制
- マナ(コスト)を使い切るまたはキャンセルすることで自ターンが終了し、敵の攻撃ターンとなる。
- 敵攻撃ターンとなった時点で最前列の敵が生き残っている場合、攻撃をしてくる。
- ボス戦:一定回数のカードドローを行うたびに攻撃してくる
- ボス上部に『目』のマークが表示され、一枚カードをドローするたびに『目』が一つ開く
- 『目』が全て開くと強力な攻撃、或いはデバフ効果を持つカードをデッキに混入してくる
- 自ターンが終了すると、追加でもう一つ『目』が開く
![]() |
| ボス戦のみキャラの上に『目』が表示される |
ある程度カードが充実してきて7~8コンボくらい繋げられるようになってくると、通常のザコ敵戦であればこちらの攻撃の旅に(少なくとも前列の)敵を一掃できるので一方的に蹂躙することができる。しかし、ボス戦ではその7~8コンボを作成している途中で攻撃してくるため、黄カードとワイルドカードなど非攻撃カードのみでコンボを繋いでいるとその間にやられてしまうということも少なくない。
そこでこちらがコンボを繋いでくる間にボスがやってくる攻撃をどう防ぐかが重要になってくるのだが、そこで使用するのが青カードになるというわけである。
コンボの途中に青の防御力カードを出しておいて敵の攻撃を相殺する、または敵の攻撃の直前で青の『時止めのナイフ』カードを出して敵の行動を止めるのが非常に重要となってくる。特に『時止めのナイフ』による凍結効果はこちらから追加で攻撃しない限り少なくとも1ターン(ドロー)は敵を必ず行動不可にしてしまうので、特に終盤のボス戦ではコンボを繋げるよりも優先して凍結させた方が効果的だったりもする。ボスがデッキに混入させてくるデバフカードはともかく、物理攻撃は一撃でHPを1/3~1/2くらい持っていかれることもザラなので防御がとても重要となっている。
なお、青カードには防御と凍結以外にもう一つHPを回復するトマトカードがあるが、回復効果が得られるのはバトル終了後であって戦闘中には回復しないので、ラストフロアのボス戦ではほとんど意味をなさない。悲しいね。
◇
ちなみに1ターン内でデッキのカードを使い切ると捨て札からデッキを再構築するので、手札を引きすぎて追加できなくなるということはない。ひたすらコンボを繋げているとデッキに所持しているカードよりも手札の方が多いんじゃないかみたいな状況になることもある。
![]() |
| こうなったらもはやコンボを止められない |
この状況に入るとそのバトルが勝ち確定…と思いきや、あまりやりすぎると怒られが発生するようになっている。
1ターン内で同じカードを繰り返し利用し続けているとカードにヒビが入ってしまい、ヒビ状態のカードをさらに使用するとカードが壊れてしまう。カードが壊れると手札が減ると同時に、紫色の死神(トリックスター)が一体追加で出現する。死神もコンボを決めれば倒せることには倒せるのだけど、その過程でまたカードを壊してしまうとさらに死神が追加されて収集がつかなくなってしまう。
死神を出現させたくなければ手札のカードにひび割れが出てきたあたりで攻撃自体を終了させてしまうのが吉である。(あえて挑みたい場合は意識して1枚のカードを繰り返し使用した方が良いだろう)
その他の強化要素
バトルで得られたお金を用いて、拠点の町でパワーアップやカードの強化をすることができる。クリアするだけならクローラーの火力を上げておくだけで十分で、鍛冶屋におけるカード強化はしなくてもなんとかなる(というかなんとかなった)。
早めにパワーアップしておけば良かったかなという印象で言うと
- 獲得コインの増加:何を強化するにしても結局コインが必要になってくるので
- 成長効率の増加:デッキを充実させるためには結局どれだけ早くレベルアップできるかが重要なので
- リロールの追加:低レベル時のカードの引きは生存率にかなり影響してくるので
あたりである。攻撃や防御はその瞬間は強くなるけど、結局ボス戦になってくるとどれだけコンボを繋げられるかの方が重要である。
あと、死神を倒すというエンドコンテンツ?に挑むのであれば「一度やられても復活する」パワーアップは必須となる。
◇
ジェムスロットの追加やジェムそのものの優先度調整によるカード強化はほとんどしていない。
一回のプレイでスロットがすべて埋まることはほとんどなかったので、1枚のカードのスロット数を増やすよりは元々ジェムを付けられないカードにスロットを追加する方が使い勝手は良くなると思われる。つまり、攻撃系の赤カードよりも元々スロットがない黄カードや青カードを優先した方が良いだろう。
そしてジェムの優先度を変えるのであれば、「マナの追加」「手札の追加」「ワイルドカード化」を出やすくなるように調整していけばかなり楽に進められるのではないかなと思われる。
感想
良いところ
- とりあえず1→2→3と順番にカードを出せばいいだけなので分かりやすい
- (終盤の)ボス戦は防御を意識しないといけないのがちょうど良いアクセントになっている
カードゲーム自体をほとんどしないので見当違いかもしれないが、個人的にカードゲームは複雑でわかりにくいという印象が根強くあるのだけれども、本作はとりあえずコストを見て順番に出していれば良いだけなのでとても分かりやすいのが良かった。
とりあえず中身を考えずに1→2→3とカードを出して進めていくうちに、「マナが足りないからマナを増やさないとな…」「マナがあっても手札がないといけないから手札を増やさないとな…」とよりコンボを繋げていくために必要な方法が分かっていく感じが、ゲーム内のキャラはプレイごとにレベル1に戻ってもプレイヤー自体はレベルアップしているというローグライクの妙みたいなものを感じられた。
そして後半になってくるとドローごとに攻撃してくるボスの存在が際立ってきて、今度はコンボ中に防御カードを出したり凍結させたりと、よりコンボの内容に戦略性が出てくるところも面白いなと感じた。
気になるところ
- カード説明が直感的でない、説明不足を感じる
- ダンジョンの探索が作業的である
- 最終的にやることはワンパターンになりがち
隊列を編成してくる敵に対して攻撃範囲が上がるとどの程度の効果が得られるのかが分かりにくいとか、連れているクローラーの特効がダンジョン内では確認できないとか、所々説明がすっと頭に入ってこない部分が感じられた。
また、本家の『Vampire Survivors』のフィールド探索の要素を入れたかったのであろうダンジョン探索については、(私がダンジョンRPG好きなのもあるだろうが)かなり物足りなく感じた。フロア開始時点から配置されている敵やアイテムが全てマップに表示されてしまっているので、全て回収するのであればただ回り道を強いられるだけの作業になってしまい、探索している感じがほとんどなかった。マップがブラインドされていたり、動く敵がいたりともうちょっと何かあっても良かったかなぁという気がする。
あとはルールの分かりやすさの裏返しになってしまうが、最終的に目指す戦略がワンパターンになっていくのも飽きやすいかなぁという感じである。仕方ないとは言え、クリア後もパワーアップコンプとか死神戦とか続けたいと思わせるほどの楽しさにはちょっと物足りない印象であった。
終わりに
気になるところはちょくちょくあれど普段カードゲームをしない私がなんとなく興味を惹かれて、よく分からないままに続けてクリアまでやってしまったので、よく出来たゲームなのは間違いないだろう。
世間ではスレスパなどカードデッキ構築系のゲームも流行っているようなので、他のカードゲームに手を広げていくにあたって入門用として遊ぶには最適なのかもしれない。



